コンピュータ将棋など…。
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CSAサーバに繋げて指定回数だけ対局可能なUSI対応のGUIにプチ将棋やUSI将棋があります。
(将棋所は指定回数ができない?) で、LAN内で試すとかなりの頻度で Game_Summary に対して AGREE を返さず、何度もサーバー側を微調整しながら確認をしていたのですがうまくいかず、USI将棋はソースが公開されていたので見てみました。 ソースを見てみると「BEGIN Game_Summary」から「END Game_Summary」を1度の受信処理で受け取らないと AGREE を返さないようになっていました。 ということで、ちょっとした変更ですが、USIshogi.cs の initNet() 内の「string recv = recvData();」の部分を「recv += recvData();」に変更して while の外に「string recv="";」を置いてやります。 Visual C# 2010でビルドしてやり、USIshogi.exeを置き換えます。 これで今のところ問題なく動くようになりました。 ■USI将棋 http://www.geocities.jp/shogi_depot/USIshogi.htm USI将棋が連続対局で停まらなくなったので、PentiumG620(2.6GHz)上で1スレッド思考1秒のBona6が激指10のレーティング戦でどのくらいになるかやってみました。 ⇒たいたい四段くらいでした。 PR
無題
最近なのは の事を知りました。
選手権頑張ってください。 ご健闘を祈っております。 技術的な点を一つお伺いしたいのですが、 評価関数などを機械学習する際に 二次記憶をSSDやRAMディスクにする ことによって学習に要する時間を有意味に 減らすことはできるのでしょうか? Re:無題
応援ありがとうございます。ディスクアクセスは全体のうちのわずかな時間なので、ほとんど変わらないと思います。
無題
選手権お疲れ様でした。今日敗退してしまったのは残念でした。
来年も出場されるとのことですが "なのは" もAMDプロセッサ限定、リリカルなのはファン限定、などの視聴者参加型クラスタを実行してはいかがでしょうか? 前者はAMD製品を盛り上げるという観点からもなかなか面白いのではないかと。(というか私が参加したいです。) それとAMDプロセッサであればやはりAPUを使ってCPUとGPUの総合性能で勝負できると強みが出ると思いますが今後GPGPUを導入される予定はありますでしょうか?CUDAだとうまく行かなかったという先例はあるようですが、内蔵GPUならオーバーヘッドも少ないのでなんとかなるような気もします。(CUDAでは intel や AMDの内蔵GPU には使えなかったでしょう) もうすぐ出るkaveri など、HSA対応のAPUならCPUとGPUのメモリ空間が統一されていて手軽に色々いじれそうなので素人ながらボナンザを少しいじってみようかと思っています。万が一何がしかの成果があがったら報告させて頂こうかと思います。 |
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