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コンピュータ将棋など…。
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考えてみたらなのはは効率が悪くて深く読めない&遅いだけなので、1手読み+静止探索は割りとまともなんじゃないかなぁ~(floodgateで2000近く行ったし)。

ということで、学習部分も自作してしまおうと思います。

ながとさんにならって、計画立案…って、それ、なんて無理ゲー?状態に…。

種類 対象 内容 状態 Rank 計画
開始 終了
準備 資金 参加費/交通費/宿泊費/食費など 遅延 S 12月20日 5月1日
準備 参加 参加申し込み 未着手 S 1月10日 1月16日
準備 参加 アピール文書 未着手 S 3月14日 3月27日
準備 ホテル 予約 未着手 S 1月10日 1月16日
準備 荷物 荷作り 未着手 A 4月25日 5月1日
開発 学習 学習ルーチンの自己開発 未着手 S 1月10日 2月6日
開発 学習 学習ルーチンの高速化 未着手 S 2月7日 3月27日
開発 学習 パラメータの学習 未着手 S 2月7日 4月24日
開発 学習 特徴の検討/追加 未計画 C
開発 学習 強化学習 未計画 C
開発 ツール Test56サーバ機能拡張(連続対局用) 遅延 S 12月20日 12月26日
開発 ツール 木偶の坊I/F対応(連続対局用) 未計画 C
開発 ツール LAN対局で途中局面からの再開 未計画 B
開発 定跡 定跡乱数対応 遅延 C 12月20日 12月26日
開発 定跡 勝率高い定跡を優先する 未計画 C
開発 探索 探索処理のroot/内部ノード作り分け 未着手 S 12月27日 1月9日
開発 探索 手の逐次生成対応 未着手 A 12月27日 1月9日
開発 探索 オーダリングの改善/History対応 未着手 S 12月27日 2月20日
開発 探索 枝狩りの改善/FutilityやNull Moveなど 未着手 S 1月17日 3月20日
開発 探索 静止探索の改善 未着手 A 1月17日 2月20日
開発 探索 千日手(王手千日手)対応 遅延 B 12月20日 12月26日
開発 探索 内部ノードから詰コール 未着手 A 2月7日 2月20日
開発 探索 詰め部分木 未着手 A 2月21日 3月20日
開発 探索 rootでの勝ち宣言対応 未着手 A 1月10日 1月16日
開発 探索 内部ノードでの勝ち宣言対応 未着手 B 1月10日 1月16日
開発 探索 Ponderの実装 未計画 B
開発 探索 マルチスレッド化 未計画 B
開発 探索 手筋 未計画 B
開発 詰能力/効率向上(寿を解く) 未計画 C
開発 全体 高速化 未計画 C
開発 全体 進行度の算出 未着手 A 3月21日 3月27日
開発 全体 時間制御の調整 未計画 B
開発 全体 パニックモード 未計画 C
開発 GUI 3D表示 未計画 C
開発 GUI アニメーション対応 未計画 C
開発 GUI エフェクト対応 未計画 C
開発 GUI カットイン対応 未計画 C
開発 全体 Bitboard化 未着手 D 第22回
開発 Bitboard詰ルーチン 未着手 D 第22回
検証 自己 自己対戦 未着手 S 1月3日 5月1日
検証 他Soft 連続対戦 未着手 A 3月21日 4月17日
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コメント
無題
沢山ありますね・・・ いくつかパクらせて頂きます!
【2010/12/25 13:18】 NAME[ながと] WEBLINK[] EDIT[]
Re:無題
Sランク、Aランクだけでも、と思いましたが、既にあふれているような感じです…
【2010/12/26 12:32】


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