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コンピュータ将棋など…。
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3手詰めルーチンを確認してみたら、通常探索からコールしているほうは無駄合い延長をしていなくて、かつ詰みを読みきっていないのに、詰みを返すというとんでもなくバグっていました!!

なんてこった… orz

実際は詰まないけど詰むと誤判断する局面は作れていないけど、対局中に評価値が勝ちになったあと評価値が下がっていたのはこれかも。
誤判断する局面を作れないとうまくテストできないなぁ…。
延長を諦めれば簡単なんだけど。

あと、詰ませられない一手詰の玉と一直線に並ぶパターンだけ対応してみました。
試した範囲だと8%くらい速度が落ちていました。
速度と精度のトレードオフはバランスかな?? とりあえず、有効にしておく。
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やさしい1手3手詰め問題を3手詰めルーチンで解かしてみたところ、1000回ループでだいたい20~200ms程度で何らかの結果が返ってきていたんだけど、次の問題が異様に遅く14.7秒もかかっていました。
香車を1段下げると116秒。
3手詰めルーチンとはいえ、無駄合いと判断した場合は延長をしていて、その処理が適当すぎたみたいです。
110327三手詰


ちなみに3手詰めルーチンは2種類持っていて、通常探索から呼ぶ証明数を計算しないのとWPNS詰ルーチンから呼ぶ証明数を計算するのとあって、通常探索から呼ぶ3手詰めルーチンではちゃんと1000回ループ時に50msで23桂成と返ってきました。
こういうことがあるので、少しだけ違う似た処理を別々に書かないで、template でひとつにまとめたほうがよさそうですね…。
昔のNHK将棋講座の付録についてきたやさしい1手3手の詰将棋の問題を高速1手詰ルーチンにかけてみたところ、次の問題が解けませんでした。
110326一手詰NG01

今のデータ構造だと影の利きを持っていないので、先手が2二の地点に1枚(2三の金)しか利いていないという判断になってしまい、2三に駒を動かす王手を生成しないためでした…。
この類型はすべて解けないんですが、対応すると確実に遅くなるだろうし3手詰ルーチンなら解けるのでこれはそのままにしておくかな。

思考部の強化をしなければいけないのにGUIの変更をしたくなってしまいました(汗)。
マルチスレッドでの思考とPonderの対応はしたい。
Ponderは思考部自体がシングルスレッドでも問題ないので検討を開始しました。
GUIと思考部を別スレッドにして、スレッド間通信をUSIライクでやればいいかなぁ~、なんて考え始めています。
positionの受け渡しとかけっこう面倒な感じがします。
ちょっと、いろいろ影響範囲が大きい変更になるので、オープン戦までに新しい構成で終局までいけるようにしないと。。。

足110103Leg.PNG

とりあえず、脚をつけてみました。
テクスチャはいい加減なので、盤も脚もすべての面が正目になっていますw

なにやってんだか…。orz


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