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コンピュータ将棋など…。
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まず、日付とかいろんなところは記憶からなので、前後しているかも。

第3回電王戦出場棋士の発表のときに電王トーナメントの開催が告知されたと思う。
まず、賞金総額500万に惹かれた。素直に欲しいと思った。
来年にはWindowsXPのサポートが切れてしまうので、Windows7を5ライセンスは必要だしできれば7ライセンスくらい欲しいがそんなお金はなく、それだけ買うなら Visual Studio+MSDNにしてしまえば、古いバージョンも含めて Visual Studio も Windowsも使いたい放題だし、でもそうすると15万前後必要だし…、と考えていたところでの案内である。

きっと、国公立関係者は賞金が出るような大会は難しいだろうし、そうするとチャンスではないかと。
結婚資金や電気代よりも劣る理由かもしれないけど、残り時間も迫っていてかなり切実である。

となると、参加条件が許容できるかどうかが問題だ。参加者の面子も気になる。
参加条件は…、よくわからない。参加費は不要かな?大会の場所がわからないけど、あまりに変な場所だと大変だ、参加者が集まりすぎたら足切りみたいなことはあるのか、等々。

一番ネックとなった条件が電王戦や関連イベントでドワンゴが認めたものに使用させるということ。

グラフィックはインターネットで拾ったもので、権利関係はよくわからない。セリフは確実に真っ黒で訴えられたら超ヤバイ。でも、これを外してしまうと「なのは」でなくなってしまう…。

ということで、権利的にまずいデータは差し替える、名前は「なのは」から変えるということにして、申し込むことにした。
そうなると、だ。名前をどうするか、これがすごい問題である。大局的にはどうでもいいことなんだけど、アイデンティティに関わる重要な問題である(誇張)。
で、いつものように「魔法少女リリカルなのは THE MOVIE 2nd A's」を見て、「そうだ『Calamity』にしよう」と思い立った。なのはとフェイトの合体攻撃で「N&F 中距離殲滅コンビネーション」である。バックで流れる挿入歌「SNOW RAIN」が消せるのであれば、今年の選手権で詰みを見つけたときの「スターライトブレイカー!」のセリフと差し替えようと思っていたくらいお気に入りのシーンである。これしかないでしょう!
そして、Blunderなど後ろ向きな名前は前例があるし、なによりこんなことで名前を変えるなんて大惨事である。

ということで、名前も無事決まり、申し込み期限の9月29日に滑り込む形で申し込みを完了させたw
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電王トーナメント出場ソフトを眺めつつ、過去実績重視な無責任な予想をw

決勝トーナメント出場しそうなソフトは
・Bonanza (WCSC23で1位)
・Ponanza (WCSC23で2位)
・ツツカナ (WCSC23で6位)
・習甦 (WCSC23で7位)
・YSS (WCSC23で8位)
・Apery (WCSC23で9位;選手権後にかなり伸びていそう)
・N4S (WCSC23で13位)
・Selene (WCSC23で14位)
・AWAKE (WCSC23で15位;アピール文書から伸び代がかなりありそう)
・やねうら王 (著書やブログから期待大)
って、ここまでで10ソフトか。
あとは
・大合神クジラちゃんα (WCSC23で27位;ベースをパワーアップして伸びそう)
・クマ将棋 (WCSC23で22位)
・ひまわり (WCSC23で23位)
・Calamity (WCSC23で24位;自分の希望)
から2チームくらい?!

書いてみて、決勝トーナメントに残るだけでも大変そう…。

そして、電王戦に出場する5ソフトは大本命のBonanzaを消して
・Ponanza
・ツツカナ
・習甦
・Apery
・やねうら王
と穴狙いの予想w

なんとなく、自前学習が収束してきたので「ラクラク次の一手2」の216問を解かせてみました。
比較対象は激指とGPS(GPS20はCSA Vol.22の「第20回世界コンピュータ将棋選手権3位入賞記」の「216問中196問を正解した」から)。
※激指とGPS20はグラフの思考時間と関係なく固定値です。

で、見た感じ・・・駒割と fv.bin の間くらい・・・。
WCSC22の探索に Bonanza6.0 の fv.bin を使ったときは4秒の思考時間で激指10三段に近い正解数になりましたが、自前学習だと16秒の思考時間でほぼ同等の正解数。評価関数と探索の両方を強化しないと・・・。



ちなみに、今の評価ベクトルは2MB強とかなり簡略化しているので、精度が落ちていて当たり前ではあるんですが…。
「Puella αのソース公開」されました!
http://aleag.cocolog-nifty.com/blog/2013/08/puella-620e.html

ほんのちょっとしか見ていませんが、やられたなぁと思ったこと(いえ、別にやられていないのですが)。
それはrotated bitboardの演算にAVXを使い 64bit×4 で1度で演算していること。

ローカルなBonanza改は真似師真似蔵さんの書き込みhttp://www.yss-aya.com/bbs_log/bbs2007.html#bbs19を参考にして、file を 63bitに押し込んで64bit演算、diag1 と diag2 を 49bit×2 に押し込んでdiagの演算をSSEを使い、64bit×2でやっていました。
rank も 63bit に押し込めば cross もSSE化できて、演算2回でできるなぁと思ってはいたんですが、やっていませんでした。orz

それはそうと「Bonanzaの王手生成」で指摘のバグは直っていませんでしたw
http://d.hatena.ne.jp/hiraoka64/20110923

うちにAVXが使える環境がないんだよなぁ…。Win7SP1はCore i5-520MでAVXなし。AVXが搭載されている AMD FX-8350はOSがWindowsXP x64で未対応….orz

※変なコメントが多いため、この記事へのコメント禁止にしました(2014/1/19)
CSAサーバに繋げて指定回数だけ対局可能なUSI対応のGUIにプチ将棋やUSI将棋があります。
(将棋所は指定回数ができない?)
で、LAN内で試すとかなりの頻度で Game_Summary に対して AGREE を返さず、何度もサーバー側を微調整しながら確認をしていたのですがうまくいかず、USI将棋はソースが公開されていたので見てみました。
ソースを見てみると「BEGIN Game_Summary」から「END Game_Summary」を1度の受信処理で受け取らないと AGREE を返さないようになっていました。

ということで、ちょっとした変更ですが、USIshogi.cs の initNet() 内の「string recv = recvData();」の部分を「recv += recvData();」に変更して while の外に「string recv="";」を置いてやります。
Visual C# 2010でビルドしてやり、USIshogi.exeを置き換えます。
これで今のところ問題なく動くようになりました。

■USI将棋
http://www.geocities.jp/shogi_depot/USIshogi.htm

USI将棋が連続対局で停まらなくなったので、PentiumG620(2.6GHz)上で1スレッド思考1秒のBona6が激指10のレーティング戦でどのくらいになるかやってみました。
⇒たいたい四段くらいでした。

Bona6_1c1s.PNG


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